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sábado, abril 18, 2009

Yo me dormí en Helghan

Lo he intentado. Todo el mundo merece una segunda oportunidad, incluso tras un aborto como el primer Killzone. Supongo que con tanto hype esperaba un juego medianamente decente, que me demostrara que todavía queda algo de esperanza en la generación actual. Tras 10 horas y pico he terminado la campaña de Killzone 2 (K2) en modo veterano y la sensación que tengo es la de haberme tomado un somnífero. Hacía tiempo que un juego no me aburría tanto.

K2 te entra por los ojos, esa es su única virtud. Los efectos de luz y las partículas son apabullantes, la carga poligonal es muy considerable y las animaciones están bastante logradas. Por contra podemos criticar las texturas y la monotonía de los escenarios, entre otras cosas.
No me gusta comentar los aspectos técnicos de un videojuego, pero visto lo visto, en Guerrilla son especialistas en crear demos técnicas. La pregunta es, ¿cómo es posible emplear semejante portento tecnológico de forma tan nefasta?

Avanza, cúbrete y liquida a unos Helghast. ¿De veras hemos cambiado de generación para jugar al mismo rollo de siempre? ¡Ojo! también deberemos colocar cargas explosivas, disparar a las naves enemigas desde una torreta o incluso manejar un mech!! Que variedad de situaciones, que originalidad, que pasada... creo que hice exactamente eso mismo en 30 juegos distintos. En serio, ni siquiera la IA nos ofrece un reto interesante, más bien parece que los malos de turno están colocados ahí con pegamento y en muchas ocasiones no saben ni como reaccionar.

Si por lo menos la historia tuviera algún tipo de interés que nos motivara a seguir adelante. Pero evidentemente no es el caso. El hilo argumental no podía ser más lamentable (léase inexistente), el carisma de los personajes es nulo y ni siquiera se utilizan los scripts para crear situaciones interesantes. Nada, no existe razón alguna para seguir jugando, es como una película mala del domingo tarde, que la terminas de ver por puro aburrimiento.
Eso es K2, un modo campaña totalmente carente de contenido, una saga sin personalidad, un buen somnífero.


PD: Con el modo online no me meto ya que no tengo intención de probarlo. En su día la beta me pareció correcta y seguramente la versión final sea más que decente.

jueves, enero 03, 2008

Tempus fugit (rajando Assassin's Creed)

Dicen algunos necios que el tiempo que pasamos delante de un videojuego no sirve para nada. Falso, a parte de mejorar nuestros reflejos y agudeza visual, sirve para algo más básico y necesario, divertirnos. El problema viene dado cuando el juego en cuestión resulta monótono, frustrante, injugable y aburrido a más no poder. Es en esos casos cuando tenemos la sensación de estar malgastando un tiempo precioso que podríamos invertir en tareas más productivas... En mi caso he perdido 17 horas de mi vida con Assassin's Creed (AC) y ha sido claramente una de las experiencias videojueguiles más desafortunadas que recuerdo, a la altura de atrocidades tales como Perfect Dark Zero o Manhunt, por citar un par.

(Nota: A partir de este punto contiene spoilers tremebundos).


Lo cierto es que me resulta difícil de creer que un título tan trabajado tecnológicamente (magistral) esté por contra tan descuidado a nivel jugable (aunque en la next-gen sucede a menudo). Y me entristece profundamente, porque cuando lo probé en su día en el E3 tenía pinta de revolucionario. El problema es que los 5 minutos que pude saborear son el juego al completo. AC repite el mismo patrón una y otra vez, sin ofrecer ningún tipo de variación, sin aliciente alguno. Llega a la ciudad de marras, encuentra el refugio de los asesinos, súbete a una atalaya, corre hacia un objetivo/misión, haz un par o 3 de ellas (siempre iguales), regresa al refugio, cárgate al tipejo y escapa de los guardias. Eso es todo, multiplícalo por 9 y tenemos AC. La única variedad se produce al final del juego, cuando se transforma en un beat 'em up, obligándonos a luchar contra montones de enemigos para que podamos avanzar, todo un prodigio de diseño propio de la era de los 16 bit. Y ya ni hablemos del combate contra el último malo maloso, que parece sacado de algún Prince of Persia.

Otro de los enormes problemas del juego es lo inconexo que resulta de principio a fin, culpa de su terrible hilo argumental, sus constantes "saltos de memoria" (solución cutre-salsichera donde las haya) y las absurdas secuencias intermedias que tienen lugar en el "mundo real". El trasfondo histórico, que podía parecer interesante, está tan mal llevado que te da totalmente igual lo que está sucediendo, y para colmo al final añaden "poderes mágicos" al asunto, perdiendo por completo la poca credibilidad (y el sentido) que podía tener la historia.

Ni siquiera el personaje de Altaïr resulta mínimamente interesante, o su yo futuro. Tampoco tenemos una sensación de evolución de nuestras capacidades, únicamente aumenta nuestra barra de sincronización (léase vida) y nos regalan alguna "arma nueva"(en las bulliciosas ciudades de AC no se puede comprar NADA, ni hablar con nadie). Si desde un principio podemos subirnos a la torre más alta de Jerusalén, ¿qué aliciente presenta este juego? ¿tan complicado era añadir una simple barra adicional de resistencia que fuera aumentando? por favor... Además controlar nuestras acciones es tan automático en todo momento que nunca sentiremos el reto de escalar un edificio. Lo mismo ocurre con los combates, lentos y soporíferos, parecen más bien una clase de ballet medieval.

Creo que Ubisoft Montreal (estudio sobrevalorado donde los haya) no ha acertado en ningún aspecto jugable, al contrario. Cuando pienso en AC únicamente recuerdo su excelente motor gráfico y como trataron de crear una especie de experiencia primitiva de juego (por calificarlo de alguna forma) a su alrededor. Pensaba que la crítica exageraba pero tras sufrirlo en vivo y en directo creo que se quedan muy cortos... no es un juego de un 6, es un desastre bíblico de un 2 pelado, uno de los peores títulos que he jugado en mi vida, un auténtico asesinato al entretenimiento. Únicamente Michel Ancel con BG&E2 puede lograr que piense en invertir de nuevo mi tiempo en otro juego de Ubisoft.

martes, diciembre 18, 2007

Como desmontar tu Wii Zapper

Nota: Este tutorial lo escribí hará 2 semanas.. ahora ya no tiene demasiado sentido, pero da igual, ahí va, nunca es tarde para criticar este trozo de plástico:


He aquí un tutorial rápido para aquellos que hayan cometido el error de hacerse con un Zapper.


El transformer ensamblado.




Podéis probar el nefasto control que ofrece el cacharro, el incómodo gatillo, lo lento que resulta en Link's Crossbow (por cierto el juego viene sin precinto) y lo mal que va en Umbrella Chronicles (usar el cuchillo y recargar resulta un incordio y en ocasiones se queda el puntero bloqueado en los bordes de la pantalla).



Presionad para liberar el Wiimote.



Wiimote recuperado.



El cable del Nunchako se enrolla en el interior, de lo más cutre.



Liberad el Nunchako de la tortura.



30€ por un trozo de plástico.



A la caja, ese es su sitio.

Ahora haced la prueba, usad el Wiimote+Nunchako con alguna fase en tercera persona de Link's Crossbow y notaréis la diferencia ABISMAL de control: sencillo, intuitivo y fácil de usar, justo lo que prometen en la caja del Zapper y justo lo que no ofrece.

El trozo de plástico más caro e inútil de todos los tiempos.

PD: Aquellos que lo quieran por la demo técnica que lo olviden: escenarios reciclados de Twilight Princess, escasez de modos de juego, repetitivo a más no poder... y corto, muy corto, 40 minutos contados dura.

domingo, noviembre 25, 2007

Galáctico

Las plataformas, un género accesible para todo el mundo, de inmersión instantánea sin preámbulos, en el que la imaginación gobierna en un mundo abstracto que pondrá a prueba nuestras habilidades. Estas premisas se cumplen en los mayores exponentes del género y diferencian a un gran título como Mario Galaxy de un pestiño infumable como Mario Sunshine.

Tras un año de absoluta sequía llega el título que justifica la compra de Wii, o mejor dicho, que OBLIGA a tener la consola de Nintendo. Partiendo de Mario 64 e incorporando el control de Wii, la evolución natural de la serie pasaba por un título que ofreciera completa libertad, que desafiara incluso a la fuerza de la gravedad, poniendo patas arriba los conceptos fundamentales del género. ¡Mario se aleja por primera vez de las praderas del Reino Champiñón y se dispone a explorar la galaxia!

Primera toma de contacto, 10 segundos de juego, control perfecto. La combinación Wiimote+Nunchako se convierte en una extensión de nuestras manos, el tacto del plástico desaparece, las acciones habituales resultan innatas, la inmersión es total y el mover el puntero por la pantalla para recoger polvo estelar resulta tan simple como sorprendentemente efectivo. Y para terminar de rizar el rizo, ¡la cámara no se convierte en un obstáculo, podemos olvidarnos de realizar ajustes!

La gravedad juega un nuevo papel decisivo en Galaxy, cambiando por completo el estilo de juego al que estamos acostumbrados. Se terminó el precipitarnos al vacío (salvo excepciones), ahora si saltamos demasiado daremos la vuelta al escenario (planeta), a modo de satélite, y descubriremos nuevas zonas. Resulta habitual encontrarnos con Mario del revés, al principio cuesta de creer, incluso nos cuestionamos si Nintendo ha perdido los papeles. Es en el preciso instante que saltamos de un planeta a otro, cambiando de campo gravitatorio y observando como nos plantamos en aquella zona que en otro juego resultaría inaccesible, cuando Mario Galaxy cambia para siempre nuestra percepción del género.

Pero no todo son pequeños astros, también encontraremos fases de considerables dimensiones, todas ellas con un diseño sublime, variado e imaginativo a más no poder (el mundo de los juguetes es magistral), con sus propias reglas, enemigos y sus melodías características (la banda sonora de Galaxy es otro de sus puntos fuertes). El elevado número de fases viene a ser una virtud, pero también un defecto. La mayoría son lineales en exceso y el encontrar una estrella (el objetivo habitual) se convierte en una tarea demasiado rápida y sencilla, se echa en falta algo más de exploración, aunque nunca nos cansaremos de rejugarlas. La inexistente dificultad también tiene parte de culpa, Galaxy resulta demasiado fácil de principio a fin, mientras que en Mario 64 teníamos que sudar para lograr las 120 estrellas, aquí es un paseo.

Contamos con nuevos trajes para lograr nuestro objetivo, demasiados, y la mayoría no reciben el uso necesario, pero hay algunos con resultados realmente efectivos (y espectaculares) y otros que ya son un clásico instantáneo, como Mario abeja.

Pese a contar con un aspecto técnico más que correcto, la Gran N demuestra sobradamente con Galaxy que para moldear una joya no son necesarios los motores de última generación con físicas ultrarealistas, los gráficos HD y toda la porquería next-gen que intentan inculcarnos. ¿No resulta significativo que un juego de un sistema técnicamente muy inferior a la "competencia" se encuentre a años luz del resto de títulos de este año?

Será muy complicado superar a Mario Galaxy, no puedo imaginar cual será el próximo paso del fontanero, tal vez podrían optar por realizar una secuela con nuevas galaxias (espero que no), o tal vez nunca lo superen. Tampoco me preocupa, en este momento podemos deleitarnos con uno de los mejores juegos de todos los tiempos, imprescindible, revolucionario, galáctico.

REC

Nunca me han gustado las películas de "terror" made in Spain, a excepción de Los Otros (únicamente Amenabar podía marcar la diferencia). Recientes estrenos publicitados a bombo y platillo como El Orfanato me han resultado tan soporíferos que me he dormido viéndolos.
Jaume Balagueró marcó un punto de inflexión con Darkness, reconozco que tenía estilo y contaba con algunas escenas memorables, pero en conjunto dejaba bastante que desear, y en cuanto a Frágiles, mejor me ahorro los comentarios. Ahora llega REC, respaldada por el éxito de crítica en Sitges y prometiendo convertirse en un nuevo referente; el resultado es algo así como una mezcla entre The Blair Witch Project y Resident Evil 4 (el juego).

"Graba todo lo que veas", incluso si corres escaleras arriba mientras tu vida está en juego. La mayoría de escenas de REC no tienen sentido alguno, nadie en su sano juicio estaría cámara en mano grabando todo lo que ocurre en vez de luchar por sobrevivir. El único uso correcto e inteligente de la cámara es al final de la película, el resto es un engaño para meternos de lleno en la acción y vivir los escalofriantes acontecimientos del film en primera persona. Y el resultado es realmente efectivo, en parte gracias al magnífico montaje, incluyendo cortes inesperados, saltos de escenas, rebobinados, distorsión de audio, etc. REC como ejercicio de estilo resulta inmejorable, pero como película deja bastante que desear, pareciendo más bien una atracción de parque temático o un survival horror sin argumento alguno (léase RE4). Se abusa de los "sustos" fáciles, encadenándolos uno tras otro, sin respiro, perdiendo por completo la tensión inicial.

REC es entretenimiento puro, si pudieramos conectarle un pad estaríamos ante un magnífico videojuego. Aquellos que busquen un complejo film de terror psicológico que la eviten a toda costa. Amantes de los videojuegos, no se la pierdan.

jueves, noviembre 01, 2007

Resident Evil: Extinction

Contiene algunos spoilers, pero así os ahorráis verla.

Hay películas malas, muy malas y luego está Resident Evil: Extinction. Si la primera y segunda entrega ya fueron una experiencia traumática para todos los fans del videojuego, Paul Anderson vuelve a demostrar que todavía puede escribir un guión más lamentable que el anterior. En esta ocasión decide tirar por el camino fácil y hacer que el mundo entero ha sido víctima del T-Virus, dando lugar a un escenario postapocalíptio del estilo Mad Max, infestado de zombies y con Umbrella como amos y señores del planeta.

Alice (Milla Jovovich) vuelve a repartir estopa desde la primera escena, pero cuidado, ahora cuenta con poderes sobrenaturales, que por suerte apenas utiliza en toda la película. La acompañarán dos nuevos personajes de la saga, Claire Redfield (que no se parece en nada a su alter ego digital) y Carlos Olivera (que se parece más a Chris Redfield, seguramente porque Paul Anderon se confundió de personaje). Juntos se enfrentarán a un puñado de zombies, un ataque masivo de cuervos y poco más, mientras que Alice deberá hacer frente por si sola al patético "enemigo final", mezcla de Tyrant y Dr. Birkin. Para terminar de liarlo todo, Wesker también aparece por ahí, como máximo responsable de Umbrella (??) y la verdad es que el actor que lo interpretaba en la intro de RE1 resultaba más creíble.

Típicos combates acrobáticos, clichés de serie B, efectos especiales del montón, diálogos inexistentes, publicidad indirecta de Sony a gogó (me faltó una PS3), todos los ingredientes que esperaba encontrar. Por suerte en 80 minutos se termina el sufrimiento y aunque el final queda abierto, no tendría demasiado sentido realizar una secuela tras ver la última escena (pero seguro que la harán).

Lo más triste de todo, es que en el caso de RE, la saga videojueguil va por el camino de parecerse a su versión cinematográfica: pura acción y guión inexistente. Por lo menos Paul Anderson todavía mantiene los zombies!

domingo, octubre 07, 2007

+/- Halo 3

Me terminé Halo 3 y en un principio tenía pensado escribir un pequeño análisis rajando de lo lindo (nah, al final no ha sido tan terrible) pero ando un poco liado, así que voy a tirar por la vía fácil:


+ Los enormes y variados escenarios
+ La IA (a veces)
+ El modo multijugador y coop
+ Forge, Cine, archivos compartidos.. Game 3.0!
+ Retoma la esencia del juego original, logrando que olvidemos Halo 2 por completo (hurra!)
+ La magnífica BSO
+ La iluminación HDR

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- Demasiado fácil (incluso en Legendario)
- La terrible, terrible, IA de los aliados
- Las animaciones ortopédicas de los personajes
- Ciertos vehículos apenas se usan en campaña
- Los puntos de control no siempre funcionan como deberían
- Poca variedad de enemigos (se hecha de menos a los Elites)
- Las 2 últimas fases
- Los Flood
- Los Flood araña
- Los Flood araña que se transforman en torretas (WTF)
- La trama deja mucho que desear
- No es posible realizar un matchmaking de un modo específico de juego
- Técnicamente podía dar más de sí