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domingo, febrero 22, 2009

Noby Noby Boy

Si nos conocemos los campos de Flower de memoria, PSN nos ofrece otra joya. Por 3,99 míseros euros tenemos una de las propuestas más interesantes de los últimos tiempos. Noby Noby Boy (NNB) no tiene objetivos ni reglas, ya que las crearemos nosotros mismos. Es nuestro parque de recreo particular.
Tal vez nos de por alargar el cuerpo de nuestro personaje (léase BOY) y saltar hasta las nubes. Puede que las hagamos bajar hasta el suelo y luego nos zampemos a todos los animales que veamos. ¿Nos hemos cansado de ese escenario? generamos otro de forma aleatoria y listos.

En realidad NNB tiene un objetivo, un metajuego, y es realmente original. La longitud de nuestro BOY puede sumarse a la de los demás jugadores de todo el mundo y transferirse a GIRL. Con la ayuda de todos, la chica interestelar logrará pasearse por el Sistema Solar (empezando por la Luna) y así poco a poco se desbloquearán nuevos escenarios. Sí, es un concepto parecido al de la vaca de Beautiful Katamari, pero con una meta.

Lo dicho, por 3,99€ merece la pena dejarse llevar por la última locura de Keita Takahashi. NNB no tiene sentido alguno y al cabo de un par de horas seguiremos jugando sin saber el porque. Simplemente nos estaremos divirtiendo.

miércoles, noviembre 05, 2008

Beta pública de Killzone 2

Ya ha empezado la nueva fase beta de Killzone 2 y la diferencia reside en que ahora es pública. Aquellos que participaron en la anterior únicamente deben volver a descargarla, mientras que aquellos que se bajaron el último tema de Killzone 2 de la Store recibirán un código por e-mail, aunque seguramente terminarán repartiendo códigos como de costumbre.

Ahora ya se puede filtrar todo tipo de información e imágenes sin problemas. Para empezar comentar que los efectos de partículas son los mejores hasta la fecha, la iluminación está bastante lograda y las texturas son muy pobres, aunque por contra la carga poligonal de los escenarios resulta bastante elevada.
Rollos gráficos a parte, el online resulta bastante entretenido y variado, en parte por la idea de ir variando el tipo de juego dentro de la misma partida. Mi única queja es no poder contar con las distintas clases de personajes desde el inicio, teniendo que subir de nivel para desbloquearlas. Ojo, me parece bien la idea de implementar un sistema de rangos a la Halo 3 pero de ahí a vincularlo con las clases, no me parece muy acertado.

PD: Espero que hayan solucionado los fallos de conexión. Si consigo algún código ya lo postearé por aquí.

lunes, noviembre 03, 2008

Ketsui Death Label y Thunder Force VI !



Ketsui Death Label (el generoso packaging incluye un Super Play DVD), Thunder Force VI y de propina la Geo Sword de StarBlade!

La pobre DS apenas la usaba para nada, así que decidí ver que tal funcionaría un shmup frenético en esa diminuta pantalla. Lo cierto es que me ha sorprendido lo bien que se mueve el juego, sin ralentización alguna cuando aparecen cientos de balas en pantalla. El control también responde a la perfección y para aquellos que se pregunten si nos vamos a dejar los ojos tratando de esquivar patrones, la verdad es que no es para tanto (además podemos cambiar el contraste según nuestro modelo de DS en el menú de opciones).

El juego se presenta a modo de "boss rush" pero si somos lo suficientemente habilidosos para terminarlo en el último nivel de dificultad (bastante extremo), desbloquearemos un modo extra que incluye un remix de la fase 5 del juego original.

Me olvidaba comentar que los menús básicos se encuentran totalmente en inglés.

De Thunder Force VI todavía no puedo decir nada porque no lo he probado, pero las críticas no han sido demasiado favorables...

miércoles, septiembre 24, 2008

LittleBigPlanet demo !!!

Por fin estoy bajando la dichosa demo/beta. Pesa 906MB y está tardando bastante en descargarse...

ACTUALIZO

6 o 7 horas jugando sin parar; he perdido la noción del tiempo. No sé por dónde empezar, este juego es demasiado grande en todos los sentidos y escriba lo que escriba es quedarse corto (incluso la intro es magistral). Es la primera vez en todo lo que llevamos de esta generación que un título logra distanciarse tanto del resto, hasta el punto que después de probar LBP cualquier otro juego sabe a poco, o a nada.

Si lo miramos únicamente como un plataformas, LBP resulta notable, pero la gracia está en ir más allá, tragarnos las decenas de tutoriales y desbloquear la mayoría de funciones del editor (estoy hablando de horas y sí, es una demo, posiblemente la más completa jamás publicada).

Pop-It, LA HERRAMIENTA, la clave de LBP, que nos permitirá crear objetos, diseñar escenarios, personalizar nuestro mundo... pero ojo, estoy hablando de poder modificar hasta los vértices de un objeto, moldear cualquier cosa, alterar propiedades, crear mecanismos interactivos complejos y scripts sin una letra de código o incluso pinceladas de IA y todo ello en tiempo real. Al principio el cerebro se bloquea ante tal cantidad de posibilidades pero poco a poco las aprendes a aplicar sin dificultad. En un minuto puedes crear desde 0 un coche de cartón e incorporarle una palanca que te permitirá acelerar o frenar. Resulta tan sencillo y a la vez tan complejo como un Mecano.

Pero eso es el principio, luego puedes compartir tus creaciones, jugarlas en coop online, descargar niveles de otros jugadores, dar tu opinión, etc, etc, etc...

En fin, LBP es el próximo 10 en Edge, seguro.


PD: El EyeToy funciona sin problemas para sacar fotos (de calidad mediocre).

viernes, julio 25, 2008

Pixel Junk Eden

Hay que probar este juego y dedicarle tiempo, a poder ser usar auriculares y una TV HD (tal y como se recomienda en las instrucciones). Resulta absurdo tratar de explicar en unas pocas líneas en que consiste, hay que experimentarlo, dejarse llevar por la música mientras nos balanceamos de tallo en tallo, recolectando polen para hacer florecer nuevas plantas y así proseguir nuestro viaje por el jardín del Edén.

Es un título para relajarse, parecido a flOw, pero ofrece un reto mayor y nos puede obsequiar con unas cuantas horas de diversión extra si queremos explorarlo al máximo. Únicamente con la generosa demo podemos deleitarnos durante toda la tarde, una lástima que no podamos guardar los progresos. Para ello, y para disfrutar de más jardines y opciones varias (como subir nuestras repeticiones a Youtube) deberemos esperar a la versión final (próxima semana en USA y en breve aquí, espero).

Necesitamos más juegos de este estilo, en serio.


PD: Permite "remote play" y parece que funciona bastante bien.

miércoles, julio 23, 2008

1942: Joint Strike impresiones

Ya se encuentra disponible 1942: Joint Strike para descargar en el Bazar, pero tras probar la demo no recomiendo para nada malgastar los 800 puntos que cuesta.

La pantalla panorámica no le ha sentado nada bien, perdemos demasiado tiempo desplazándonos en vez de disparando. Y por si no fuera suficiente hay un par de momentos "cinemáticos" en los que la nave se mueve sola. Los enemigos son demasiado fáciles (incluso en el nivel máximo de dificultad), el boss demasiado aburrido y los power ups resultan molestos de recoger (de nuevo hay demasiado espacio vacío por el que desplazarse). Técnicamente es muy pobre, el escenario es monótono y el diseño de las naves demasiado simple. Ni siquiera las explosiones resultan espectaculares.

Intento fallido de resucitar una saga mítica. Está claro que únicamente los japoneses saben hacer shmups decentes.

miércoles, julio 09, 2008

35h de Smash

Conectar la X360 o la PS3 en pleno verano viene a ser lo mismo que encender la calefacción. Sin aire acondicionado resulta imposible sobrevivir durante más de una hora con esas estufas next-gen. Además, si nos vamos fuera no podemos cargar con ellas. La pequeña Wii es la solución para todos nuestros problemas veraniegos y SSBB es el único juego que necesitamos.

Entre modo multijugador e individual llevo más de 35 horas jugadas, tengo 300 trofeos y casi todo desbloqueado. Lo cierto es que no es demasiado, y más teniendo en cuenta que existe un trofeo por 100h de combates, pero creo que resulta suficiente para valorar esta entrega de SSB.

Lo que en el papel (mejor dicho, en la web) parecía ser la Santa Biblia de Nintendo, con cientos de modos de juego, porrones de opciones y tropecientos personajes invitados, en realidad no lo es tal. Es evidente que añade multitud de novedades respecto a Melee pero en el fondo se trata de complementos que sirven para refinar la experiencia de juego, sin aportar nada realmente destacable.

Una de las sorpresas con más bombo y platillo de esta edición ha sido el modo historia, en el que se alternan los combates con fases de plataformas y cientos de cinemáticas (totalmente prescindibles). El problema es su elevada duración, más de 8 horas (!!) de niveles reciclados, y el lamentable control que nos ofrece (incluso con pad clásico o mando de GC), fruto de convertir un juego de lucha en un plataformas. A parte de ello, la historia no presenta interés alguno, desperdiciando por completo la oportunidad de reunir a semejante elenco de personajes.

La sorprendente incorporación de Sonic y Snake está cuidada con todo lujo de detalles (las conversaciones por codec son el mejor easter egg en mucho tiempo) pero ambos personajes resultan demasiado poderosos y pueden desequilibrar por completo un combate multijugador. Lo mismo sucede con los "Smash finales", ataques devastadores que no harán ni pizca de gracia a los puristas de Melee.

Con esta entrega Ninty ha tratado de hacer más atractiva la fórmula, añadiendo mucha parafernalia de por medio para atraer a nuevos jugadores y hacer contentos a los fans. La idea funciona, pero está muy lejos de lo prometido y pone en evidencia al 90% de la prensa "especializada"... SSBB no es un juego de 10, ni de 9,5. No es el Smash definitivo ni por asomo y Sakurai todavía puede exprimir mucho más la serie tal y como comentó recientemente.

De todos modos sigue siendo un título notable, uno de los mejores juegos de Wii y la mejor opción multijugador para este verano.


PD: Lo he intentado, pero me ha sido imposible realizar un único combate vía Wi-Fi. El servicio online de Nintendo es una broma.

lunes, junio 23, 2008

MGS4: Database el jueves e impresiones (no spoilers)

Este jueves los PALetos podremos descargar la base de datos de la Store... ¡hurra!


Ayer terminé el juego, 25 horas en total (con la calma). Mi favorito sigue siendo MGS3 pero esta cuarta entrega es un auténtico regalo para los fans y contiene momentos realmente nostálgicos (algunos pasarán a la historia), orquestados con increíble maestría, acompañados de una puesta en escena y una calidad audiovisual que hacen palidecer al séptimo arte.

Kojima logra atar la mayoría de cabos argumentales sueltos, algunos mejor que otros, con varias revelaciones sorprendentes (por suerte logré evitar todos los spoilers posibles). Aunque no había nada planeado, si miramos hacia atrás o incluso si rejugamos los títulos anteriores, todo tiene bastante sentido.

Lo único que no me ha entusiasmado (aunque era necesario) es el hecho de viajar alrededor del mundo (prefiero que todo tenga lugar en un único sitio, sin pausa) y el énfasis en la acción (aunque puedas jugar como quieras hay poco sigilo para mi gusto).

En fin, como dicen por ahí, esto no es un simple juego, es toda una experiencia que ha marcado a un par de generaciones... y añado: aquellos que no hayan jugado a los otros títulos en su debido momento no comprenderán su magnitud. El resto, consideraos afortunados por haber crecido y servido junto a Snake.

jueves, junio 05, 2008

Ninja Gaiden 2: breves impresiones

Ando por la mitad del juego en nivel guerrero y por ahora me está pareciendo una excelente segunda parte, mucho más frenético que su antecesor, mucho más accesible y mucho más salvaje (benditas garras).

La práctica totalidad de reviews critican la cámara como el punto más oscuro del juego, cuando en realidad viene a tener los mismos problemas que en su primera parte y salvo en un par de ocasiones no me ha resultado tan molesta como comentan. También se quejan de su dificultad exagerada pero lo cierto es que esta entrega (por el momento) es mucho más fácil que la anterior (chekpoints a go go, recuperación de salud, objetos abundantes, etc).
Por último, únicamente voy a criticar la falta de detalle de los escenarios (una lástima) y las ralentizaciones que sufre el juego en ciertos puntos (muy pocos por ahora).

Compra obligada.

sábado, abril 26, 2008

MGO: Por fin


Finalmente todo va sobre ruedas (o eso parece), salvo alguna desconexión puntual y la cola de espera (prácticamente inmeditata) para poder acceder al servidor. Me ha sorprendido la atención dedicada a la comunidad, con un pequeño espacio web para el perfil de cada jugador y sus estadísticas detalladas, posibilidad de mandar mensajes de correo ingame, etc. Una lástima que no se puedan consultar fuera del juego (o eso creo).

En su día participé en la beta del anterior MGO (Subsistence) y la experiencia de juego con esta nueva edición viene a ser muy parecida. Adaptar la jugabilidad de MGS a un juego online es realmente complicado, más que nada por su naturaleza; un juego de sigilo multijugador podría terminar por aburrir a cualquiera, así que decidieron tirar por el camino de la acción, sin resultar frenética, junto con algún ligero toque característico de la saga (como los CQC, etc). En esta ocasión han introducido el sistema de nanomaquinas mediante el cual puedes conocer el estado de tus compañeros (e incluso el del enemigo), pero tampoco es ninguna revolución. También podremos canjear los puntos que obtengamos por nuevo armamento y más cosillas que todavía no he podido probar con calma.

La beta incluye los típicos modos de juego de Deathmatch en solitario y por equipos, captura de bases y "bandera" y modo entrenamiento, que recomiendo para testear todo el armamento y buscar los mejores puntos estratégicos de los 2 escenarios disponibles. Y no olvidéis probar una y otra vez el "man cannon", una locura totalmente "made in Kojima", con saludo aéreo incluído. Otra de las novedades es el bidón, realmente útil para acabar con varios enemigos a la vez. También me ha gustado la posibilidad de disparar desde el suelo tras recibir el impacto de una explosión, etc.

Y eso es todo por ahora, pese a no aportar demasiadas novedades creo que MGO ha cumplico con lo esperado.


Añado otro video de gameplay:



Edito: Sitio de la comunidad

viernes, marzo 21, 2008

Demos: Condemned 2 y Sega Superstars Tennis

En la Store americana han colgado las demos (multi idioma, castellano entre ellos) de Condemned 2 (714 MB) y Sega Superstars Tennis (501 MB). También está por ahí el trailer de Motorstorm 2 y poco más.

Recordad que antes de nada hay que actualizar al último firmware.


Impresiones Condemned 2: Apago las luces y me pongo los cascos... me preparo para la secuela de uno de mis juegos favoritos de X360. La intro, con Ethan convertido en yonki, resulta demasido extremada. Empezamos, le doy a Start y veo una tremenda lista de combos, vamos mal. Apenas doy un par de pasos y ya me asaltan unos tipejos. Les atizo y me aparece un indicador de combo (!!).

Las calles están repletas de una substancia parecida al alquitrán, con cuerpos pegados por las paredes al más puro estilo Alien. No tardan en aparecer una especie de criaturas viscosas que me recuerdan a Golum y que se desintegran de un golpetazo... ¿pero qué diablos es esto? ¿donde está mi Condemned?!

Por suerte, al llegar al interior de un edificio, se retoma un poco la atmósfera opresiva de la primera parte y me enfrento a un pequeño momento de angustia cuando libero a varios matones y escucho como vienen a por mí. El sistema de combate me resulta molesto, con QTEs para rematar a los enemigos y demás mindongas innecesarias.

Lo dicho, Condemned llevado al extremo, perdiendo gran parte de su encanto por el camino. Y la demo ni siquiera permite probar las herramientas forenses, bah!


Impresiones Sega Superstars Tennis: Demo corta donde las haya.. una pista (escenario de Sonic), con tiempo limitado y pudiendo elegir a Shadow o Aiai. Al finalizar el partido se desbloquea un minijuego de HotD (podemos llevar a Sonic o Amigo) en el que debemos parar las hordas de zombies a golpe de pelota (ugh).

El control del juego es totalmente nauseabundo, a años luz de VT, la única gracia radica en contemplar los escenarios y los personajes, nada más.

sábado, febrero 16, 2008

Capcom: amor y odio (DMC4 impresiones #3)

OJO, spoilers gigantescos ! Leer únicamente al terminar el juego!!







Terminé Devil May Cry 4 (unas 15 horillas en nivel cazademonios) y lo hice maldeciendo a Capcom. Mientras que la primera mitad del juego me pareció bastante notable (pese a tener una sensación constante de déjà vu) a partir de la misión 12 (si no recuerdo mal) empieza a decaer... y no me refiero a la horrible historia.

Justo cuando nos ofrecen el control de Dante y repartimos estopa a diestro y siniestro (la dificultad aumenta un poquillo, realmente Nero es para novatos) resulta que los genios creativos de Capcom deciden optar por el camino fácil: ¿por qué hacer nuevos niveles cuando podemos reutilizar los que ya tenemos? dicho y hecho, con Dante deberemos volver hacia atrás, repitiendo los escenarios que ya hicimos con Nero ¡viva el reciclaje!
Por si no fuera suficiente, también lucharemos de nuevo contra los bosses que ya habíamos derrotado con Nero, norma habitual de la casa.

Sigamos, el esperado y épico combate contra el "Salvador" resulta ser largo y aburrido, mientras que la última fase esconde el peor diseño de todo el juego, teniendo que avanzar por varios tableros mientras probamos suerte con el dado y hacemos frente a los mismos bosses de nuevo !! (he liquidado ya 3 veces a Berial!)

Para terminar, el combate final viene a ser una repetición de otro enfrentamiento anterior, con alguna pequeña novedad. Y eso es todo (o casi).

Me parece estupendo que Capcom mantenga la esencia de la saga para no decepcionar a los fans, pero DMC4 utiliza su público como pretexto para ocultar situaciones que presentan un diseño totalmente arcaico, más fruto de la vagancia que de otra cosa. Incluso habría sido mejor optar por ofrecer una menor duración y añadir las fases de Dante a modo de extra desbloqueable.

En fin, como para ir pidiendo experiencias next-gen, cuando las compañías ya ni siquiera logran que los juegos de siempre resulten interesantes.... ZZzzZZZ.

viernes, febrero 15, 2008

Riff: Everyday Shooter

"everyday is another shooter..."

Impresiones brevísimas, únicamente he podido jugar un par de minutos y leerme la sección de "notas", donde Jonathan Mak comenta su inspiración en shmups como Ikaruga y en la obra de Mizuguchi, entre otros.

A primera vista recuerda bastante a Every Extend Extra... pero la gracia de Everyday Shooter es la de tener que averiguar como funciona cada fase, que tenemos que hacer (como si de un puzzle se tratara), cuales son las reglas a seguir. Y todo ello siguiendo el tema musical, que una vez terminado pone fin a la fase, así de sencillo!

De momento me ha parecido muy original, ya postearé más impresiones.

martes, febrero 12, 2008

¡Dante! (DMC4 impresiones #2)

Por fin he llegado a la fase de Devil May Cry 4 en la que te dejan llevar a Dante! No entraré en spoilers, pero si queréis saber en que punto del juego sucede (y cuantas fases lo controlaréis) tan solo hay que fijarse en el color de la tabla de clasificación de misiones ;)

Los más radicales dirán que DMC4 sufre el "síndrome MGS2" de "cambio brusco de personaje protagonista", pero en este caso a la inversa... técnicamente es así, pero mientras que Raiden era la completa antítesis de Snake, Nero ereda la chulería y el estilo de Dante y viene a ser un calco de cuando éste último era más joven.

Por suerte, y para que llueva a gusto de todos, Dante aparece largo y tendido a lo largo de la partida, ya sea en las cinemáticas o de forma jugable. A parte de encontrarse en plena forma conserva su tono chulesco, pero parece que ha madurado (en contraposición a Nero) y la prepotencia característica ha dado paso a un tono más amigable (¿más humano?), desenfadado, dotándolo de mayor expresividad.

Centrándonos en temas jugables, la principal novedad de controlar a Dante radica en la posibilidad de cambiar de estilo (los que usábamos en DMC3) en cualquier momento, con consecuencias devastadoras para los enemigos de turno. Aunque con Nero, y gracias a su agarre, las cosas resultaban más fáciles al enfrentarnos a según que oponentes.

Por cierto, no entraré en spoilers pero Capcom desafortunadamente es muy fan del "reciclaje"... ya veréis a que me refiero :(

Ando por la misión 13 o 14 (de 20). El juego sigue siendo fácil (excepto cierto boss), la historia es típica y tópica, hay escenarios realmente currados (artística y técnicamente) pero jugablemente son demasiado simples. Bosses hay bastantes y un par de ellos resultan memorables, pero se echa en falta más espectacularidad en los combates. Se intenta imitar a God of War y sus "fatalities", pero mientras que Kratos necesitaba de nuestra moderada intervención, Nero lo hace todo de forma automática, perdiendo la gracia.

Por último, tema logros en PS3... son una chorrada, y la forma de acceder a ellos es molesta (creo que es obligado estar online). Espero que mejoren el sistema y hagan algún tipo de integración decente con nuestro perfil (fuera de Home).

sábado, febrero 09, 2008

Impresiones rápidas: Patapon y DMC4

Devil May Cry 4 (PS3):

21,5 minutos de instalación, contados. Esto tiene que terminar; si por algo odio los PCs (entre otras cosas) es por tener que instalar los juegos y ahora resulta que en PS3 es algo habitual, obligatorio de hecho, y además su resultado apenas se nota.
Mientras lo instalamos nos recuerdan la historia de la saga a través de varias imágenes y textos, que se repiten al cabo de 5 minutos, así que mejor optamos por la recomendación de Capcom y nos preparamos un sandwich.

DMC nunca se ha caracterizado por su trama, y en esta ocasión pretenden ensalzar la historia con largas cinemáticas. Resultan espectaculares (muy flipadas) como de costumbre, pero únicamente sirven para poner en evidencia un guión totalmente absurdo e innecesario, que podía haber sido simplificado drásticamente.

El juego nos presenta el modo de dificultad novato y cazademonios (para aquellos que hayan jugado a las anteriores entregas). Y aquí viene mi mayor decepción, de momento. Mientras que en DMC3 el primer boss ya ofrecía resistencia, con DMC4 he llegado hasta la fase 5 sin pestañear. Tendré que terminarlo para poder elegir un nivel mayor de dificultad y eso me repatea el estómago.

Como ya comenté con la demo, el control es excelente (al contrario de la versión X360), la cámara libre se comporta y la estática (normalmente para interiores) no ofrece ángulos injugables.
La estructura del juego es la habitual, varias misiones (de duración considerable), con un boss al final de algunas. Podemos mejorar nuestras habilidades (léase acciones y ataques: algunos útiles y otros no tanto) y comprar objetos (no he utilizado ninguno) antes de empezar la misión (mediante orbes rojos y almas) o bien en el propio juego (mediante las estatuas de siempre).

Artísticamente cuenta con entornos muy trabajados, enemigos no demasiado variados y un aspecto técnico correcto (no me ha sorprendido).

Tras unas pocas horas de juego DMC4 viene a ser lo mismo de siempre pero en HD. Es un buen título pero espero que sea la última entrega de la serie. La fórmula no da para más.

PD: Por cierto, la caja de edición coleccionista es muy elegante, pero el "artbook" es un timo.


Patapon (demo)

Pata-Pata-Pata-Pon!

Pon-Pon-Pata-Pon!

Mediante estas dos secuencias nuestros personajes avanzarán y atacarán al enemigo.

La primera fase no tiene sentido alguno, incluso parece un engaño, pero cuando te das cuenta de que cada combinación de sonidos viene a ser un idioma propio que ofrece acciones distintas, empiezas a comprender el sentido de Patapon.

De forma simplificada: Si pulsamos el cuadrado emitiremos el sonido/vocablo "Pata", mientras que la redonda significa "Pon". Una combinación de ambas, por ejemplo "Pata-Pata-Pata-Pon", hará que las "tropas" avancen, mientras que "Pon-Pon-Pata-Pon" significará que deben atacar. En la demo únicamente se utilizan este par de acciones y te las aprendes en un momento. La gracia está en que no se pueden efectuar cuando queramos, como un vulgar combo, sino que deberemos seguir el ritmo de la música y una vez realizadas con éxito tendremos que esperar a que los personajes las repitan de viva voz para poder encadenar otra acción. Resulta muy complicado de describir, pero una vez lo pruebas y te acostumbras es lo más fácil del mundo.

La demo es bastante larga y nos permite echar un vistazo a las posibilidades de selección de armamento y personalización que nos brindará la versión final. No estamos ante un juego simple, pese a su apariencia, como pudiera ser LocoRoco, Patapon es mucho más complejo de lo que aparenta. Por suerte su control es tan sencillo como adictivo.

Juegazo a la vista, artísticamente genial.

PD: Podéis bajar la demo de la Store japonesa. Son 40MB.

miércoles, enero 30, 2008

Rez HD: Impresiones impresionantes de impresión

Segunda vez que descargo un juego de XBLA sin probar la demo (el primero fue Omega Five). La descarga (119.31 MB) lenta, como de costumbre. En algo más de 5 minutos empieza la experiencia...


Los años no han pasado para Rez, sigue siendo la mayor experiencia interactiva que se puede vivir con un pad en las manos. Y esta nueva edición remasterizada viene a ser la "director's cut", el juego tal y como Mizuguchi lo visionó.

La perfección gráfica queda patente si comparamos el clásico con el HD:

Rez standard (sin widescreen):


Rez HD:



Las líneas irregulares de antes son ahora rectas puras.

Las imágenes no hacen justicia a Rez, hay que verlo en movimiento en una TV HD para apreciar la pureza de esta versión definitiva (en especial los bosses, impresionantes). Y lo mismo ocurre con el audio en 5.1, aunque siempre es más recomendado jugarlo con unos buenos auriculares (y con poca luz!!).

Dejemos los temas técnicos. El control resulta perfecto con el analógico de X360, nada que objetar, y el botón A, que deberemos machacar con alguno de los bosses, responde sin problemas. La vibración del mando no me entusiasma (prefiero la de PS2) pero cumple con lo esperado.
Sí, he realizado el experimento friki con un total de 3 pads conectados... uno en la espalda (chafado contra el sofá), otro bajo los piés descalzos (no se nota demasiado) y el último en mis manos. Me he pasado una fase entera para testearlo y la verdad es que está curioso. Viene a ser un sistema de vibración envolvente que va aumentando de potencia, sumergiéndote por completo en el juego. El problema es lo incómodo que resulta (sobretodo para las piernas), así que dudo que lo vuelva a usar... pero recomiendo probarlo una vez por lo menos.

Los modos de juego son los mismos que llevaba el título original, con rankings online para comparar los records (y descargar replays). Entre las opciones de juego se han añadido algunas frikeces como distintos tipos de ambientes sonoros (cueva, salón, etc), así como modos gráficos (sepia, mosaico, blur, mayor colorido, etc). De estos últimos el único que me ha parecido decente es el sepia:



Lo he terminado del tirón en la primera partida (la última fase sigue siendo algo increíble) pero hay extras para desbloquear, tantos por ciento que subir, etc. De todos modos eso es lo de menos, Rez no puede apreciarse como un simple juego, hay que vivir la experiencia sensorial que supone y aunque te dure 30 o 40 minutos, será el mejor tiempo que hayas pasado frente a una TV.

Compra tan necesaria como el respirar.

domingo, enero 27, 2008

Impresiones muy rápidas: Ghost Squad / NiGHTS

La Wii es un no parar, últimamente no enciendo otra consola (y eso que pillé una TV nueva para la next-gen). Esta vez toca doblete de Sega:

Ghost Squad

Me encantó el arcade y la conversión a Wii no está nada mal. Se controla perfectamente con el Wiimote (no gracias, nada de Zapper), incluso es posible acertar fácilmente sin mirilla (aunque la prefiero, por costumbre).

Como principal novedad soporta 4 jugadores a la vez (no lo he probado todavía) y lleva cantidad de extras (trajes, armas, nuevas rutas) para desbloquear a medida que juguemos. De todos modos muchos se quejarán de que es un juego corto.. y estoy deacuerdo, pero la gracia (al igual que cualquier título del género) es rejugarlo 10, 100 y 1000 veces. Lo único que voy a criticar es el modo entrenamiento, compuesto por 3 pruebas que apenas duran un par de minutos y que podían dar mucho más de sí a modo de minijuegos.

Recomendado únicamente para amantes del género.


NiGHTS: Journey of Dreams

¿Resulta tan repulsivo como decían? En absoluto, me está pareciendo bastante correcto (ojo, solo llevo 4 misiones) y pese a no superar al original (ni de coña) no supone un insulto a los fans, incluso puede recomendarse.

Creo que es el título con más configuraciones de control posibles: Wiimote, Wiimote+Nunchako, mando Clásico y mando de GameCube. He realizado algunas pruebas y por ahora me quedo con la de Wiimote+Nunchako, más que nada por el magnífico tacto y la eficiente respuesta que ofrece el analógico, permitiendo controlar a NiGHTS con soltura.

Superado el miedo al control con buena nota, me encuentro deslizándome por los preciosos mundos de Nightopia, realizando links y persiguiendo a los Nightmarens de turno. Aquellos recién llegados les costará comprender el concepto y por mucho que Sega haya intentado acercar el juego a un nuevo público dudo mucho que logre calar entre las masas.

Únicamente voy a criticar la tremenda descompensación gráfica entre Nightopia (de lo mejorcito de Wii) y el mundo que sirve de "hub" para elegir nuestro destino, propio de N64.

Por cierto, el rollo de linkar el juego con el Canal Tiempo solo sirve para nuestro jardín, en el que irán a parar las criaturas que capturemos.

jueves, enero 24, 2008

DMC4 impresiones muy rápidas

La verdadera segunda parte de Devil May Cry retoma la acción pura y dura de DMC3 y en 10 minutos contados de demo (se puede llegar hasta Berial del tirón) ofrece más diversión que en los 2 discos de DMC2.

Se nota que el juego está en nivel fácil para atraer a las masas (la versión final ofrecerá múltiples niveles de dificultad), los enemigos ni te rozan y el malo maloso no ofrece demasiada resistencia. El control es excelente (versión probada: PS3), incluso resulta más sencillo realizar los combos que de costumbre (o tal vez son imaginaciones mías). Las nuevas acciones resultan bastante efectivas y los enfrentamientos son rápidos, brutales y gratificantes. Por suerte la cámara no entorpece la acción y se comporta correctamente en todo momento.

La demo no da para mucho más, simplemente nos permite estar seguros de que Capcom ha respetado la fórmula y nos ofrecerá un auténtico DMC de nueva generación. Técnicamente es bastante decente, he sacado algunas fotillos (calidad mediocre):










(Fotos versión PS3).

martes, enero 22, 2008

Impresiones rápidas: Z&W / GW

Zack & Wiki

Lo tengo desde hará una semana y no he tenido demasiado tiempo de jugarlo, pero puedo asegurar que los amantes de los puzzles rebuscados, al más puro estilo aventura gráfica, disfrutarán de lo lindo.
Transforma un murciélago en paraguas, dale la vuelta y úsalo con una cuerda a modo de polea. Muchas de las soluciones no tienen demasiado sentido y a veces sudaremos de lo lindo para resolver el enigma (en ocasiones hay varias soluciones). El problema es que podemos morir o peor todavía, realizar alguna acción que nos impida seguir (sin saberlo).

Es un juego extremadamente sencillo de controlar (hace un uso inteligente del Wiimote) pero con situaciones realmente complicadas (o eso parece), de ahí que no haya vendido nada (al público de Wii no le va eso). Aquellos que se desesperen pueden tirar de pistas.

Recomendado para salirse de la tónica y darle un poco al coco.


Geometry Wars: Galaxies

El control me daba miedo, pero la verdad es que tras probar con el mando clásico me quedo con el sistema de control de Nunchako + Wiimote, muy rápido y efectivo, en unas partidas ya lo dominaremos perfectamente.

El modo "campaña" viene a ser el GW habitual pero dividido en un montón de fases (planetas) con distintas formas y tamaños, y distintos enemigos. En cada una de ellas deberemos lograr X puntuación para recibir una medalla (bronce, plata, oro) pero podremos seguir jugando de forma infinita para hacer el mayor record posible.

Como añadido principal tenemos un droide al que podremos asignarle una función específica (ataca, protege, recoge puntos, etc) antes de empezar la fase. Las funciones se compran (y suben de nivel con el uso), así como los nuevos planetas. Para ello deberemos recoger geometrías, que sueltan los enemigos al reventar, y de paso también nos sirven como multiplicador de puntos en la fase.

Por cierto, no me acordaba que incluía GW: Retro Evolved, grata sorpresa la que me he llevado. Además se puede descargar a la DS para probarlo, aunque el control no me ha convencido.

Me falta por probar el modo multijugador.


Recomendado para fans de GW y de arcades retro.

miércoles, enero 09, 2008

Impresiones Omega Five

Tenía tan claro que Omega Five iba a ser un juegazo que ni siquiera me he descargado la demo, ha sido una compra instantánea y totalmente acertada.

Manos a la obra, elegimos entre 2 personajes (hay otros 2 de ocultos), cada uno de ellos cuenta con sus propios ataques, ventajas e inconvenientes. Preparaos para un infierno de scroll lateral (me recuerda a Forgotten Worlds), aunque lo cierto es que tampoco es tremendamente difícil, es más bien sencillo (para los más locos del género). En mi primera partida me he llegado al final de la fase 3 (de 4) y además tras 60 minutos de juego te ofrecen un par de continues extra! Para aquellos que busquen un reto mayor pueden enfrentarse al modo desafío, sin continuaciones, a pelo.

El control resulta bastante acertado, utilizando el stick derecho para disparar en todas direcciones (sí, como en Geometry Wars), mientras que los gatillos derecho e izquierdo se usan respectívamente para usar nuestra habilidad especial y para lanzar el superataque de turno. Para lograr lanzar éste último deberemos recoger unos cristales de color rosa que sueltan los enemigos al eliminarlos. Hay 3 tipos de disparos distintos por personaje y a su vez cada uno de ellos sube de nivel, así que habrá que ir controlando el que puede resultar más útil para cada situación (se intercambian al recoger los items correspondientes). También podemos esquivar durante un instante el fuego enemigo mediante los botones L y R, pero consume energía. Y por último, contamos con una barra de combo que nos ofrece mayor puntuación a medida que liquidamos enemigos sin parar.

Las fases son medianamente largas y variadas y en ningún momento podremos soltar el gatillo. El diseño de los bichos no está nada mal y algunos presentan formas de ataque originales. Los bosses son correctos, sin llegar a ser sorprendentes. Y creo que eso es todo por el momento. La única pega es que no soporte 2 players online.

Los amantes de los shmup deben conectar AHORA y bajarlo, compra obligada.